在 〈「要運用遊戲的力量,把世界變成更幸福的地方」——專訪 Akatsuki 共同創辦人香田哲朗〉 中,香田先生談到台灣與日本遊戲產業的現況與差異。當天他穿著西裝,表面上與我們印象中嚴謹的日本企業相去不遠。但在訪問完成之後,請他拍照時,他與下屬嬉笑打鬧的模樣,又毫無防備的透露了這間公司的年輕本質。而事實上,1985 年出生的香田哲朗,今年也才不過 29 歲。
▲ Akatsuki 共同創辦人、營運長香田哲朗先生。(攝影/翁子恒)
在這一部分的訪談中,香田先生會與我們談談台、日兩地遊戲產業人才上的差異,並且從 Akatsuki 的角度出發,談談優秀的遊戲工程師該具備何種特性。
基本戰略:創新與全球化
除了目前的日本與台灣,Akatsuki 未來也可能將據點設立在美國、歐洲、東南亞、中國等擁有、或是未來市場可能會大幅成長的地區,也不排除在這些市場進行併購、業務合作或共組合資公司。
香田先生強調,Akatsuki 的基本戰略是創新與全球化。「要創造出世上沒有的產品」才是最重要的。為此,Akatsuki 需要優秀的團隊,而優秀的團隊則是需要「累積」的。若產品在日本開發,那就由台灣將其全球化,將來也希望能把在台灣進行開發的產品賣向日本,甚至其他國家。
要談創新,不可或缺的就是人才。
台、日遊戲產業人才差異
香田先生指出,以日本來看,手機遊戲業者與網路業是非常接近的,起因於帶起日本手機遊戲的始祖GREE 和 Mobage 這兩家皆是網路公司,而其他製作遊戲在他們平台上發行的公司,也多半是以網路為主的公司。
以台灣來看,所謂遊戲業,通常是經歷過 PC 或單機遊戲的人員較多。香田先生認為,台灣的優勢在於擁有許多經驗豐富的 Unity 等引擎相關的工程師人才。另外,由於日本人材的流動性較低,因此少有人轉職到新的公司。而台灣的人才流動性相當高,因此我們相信只要公司好,就能募集到豐富的優秀人才。
惟香田先生覺得比較遺憾的是,台灣較為缺乏開發過原創遊戲的人才,而且大多不太習慣較為現代的開發風格。
放眼東南亞
不只在台灣,Akatsuki 目前也有計畫開始在東南亞徵才。在前一篇專訪中香田先生提到,儘管現階段東南亞手機遊戲市場的玩家單一付費力並不高,但非常看好兩、三年後的發展,因此提前鎖定人才也是必要的。其中台灣子公司這邊是以英文作為主要溝通語言,對於來自東南亞的員工較能融入環境。
將在台灣大舉徵才
現在 Akatsuki 的員工平均年齡 27、28,擴張到東南亞的策略不變,求才若渴,渴盼的是那些正要振翅高飛的年輕人,他們準備在台灣徵召 40 個人,目前已有才剛畢業的菜鳥等 20 名員工加入。未來他們要找尋的人才涵蓋企劃、美術、設計等等。而對於一間自詡新創的公司來說,首要徵求的對象莫過於工程師。
香田先生相信,台灣是一個具備一定規模、各國遊戲龍爭虎鬥的市場,可以讓 Akatsuki 學到非常多東西,他認為台灣遊戲產業擁有經驗豐富的從業者,也有許多優秀的大學,他們期待找到優秀的年輕人加入,目前也已經有一些剛從大學畢業的社會新鮮人加入團隊了。
在 Akatsuki,員工可以自由參加、組成社團,自由使用公司分配的預算舉辦活動。每個月 Akatsuki 會舉行一次類似家庭日的慶生會,員工可以邀請家人或是男女朋友來參加;一年會去箱根等溫泉勝地進行三次左右「集訓」,藉此增進員工之間的感情;當然還有讓大家徹底放鬆的員工旅遊。更重要的是,為了長期留住員工,在育兒、健康方面也有相關制度。未來在台灣子公司預計也會比照辦理。但我們忘了問台灣子公司溫泉集訓是不是也會去箱根。
遊戲工程師一定要熱愛玩遊戲嗎?
對於工程師,他們非常重視基本素養,強調「重用確實理解基本電腦科學的人」。寫程式只是基本,優秀的工程師還得站在使用者的立場編寫程式,為了帶給玩家「有趣」的感受,程式碼必須面面俱到,至於工程師本身需不需要非常熱愛玩遊戲,反而還只是其次。Akastuki 的精神是,製作出來的遊戲是不是「能讓自己也感動」。香田先生說,員工具備這樣的感性是必要的,但不必限於遊戲,若是能由漫畫、動畫或是各種創作中獲得感動也很好。
上篇說過,Akatsuki 熱衷舉辦駭客松,希望招攬各式各樣的人才激盪火花,搶先讓五花八門的新奇技術,例如今年被 Facebook 收購的頭戴式虛擬實境裝置 Oculus,運用在他們開發的遊戲中。
遊戲製作人
另外一種 Akatsuki 特別重視的人才則是遊戲製作人。若說工程師是盡情揮灑創意開發遊戲的人,那麼製作人就應該是能「把遊戲包裝成暢銷產品」的角色,將遊戲的魅力引導到極限,傳達給使用者。他們心目中,出色的製作人應該要能「平衡遊戲的創造性與商業性」,擅長溝通是必備條件,更完美的則是同時擁有開發與銷售遊戲的經驗。
香田哲朗非常期盼招募台灣人才,也對台灣培養出來的遊戲開發者很有信心。進入手遊時代,台灣成為各國遊戲業者群雄割據的市場,在香田哲朗眼中,台灣特殊的環境是「非常值得一探究竟的地方」。
遊戲開發就像打魔王、救公主
「獎金跟福利永遠也發不完。」香田先生認為,與其單純發給員工獎金,應該找出更能激發員工熱情和動力的誘因。在績效管理方面,Akatsuki 會讓管理者與員工一起討論、制定目標,而不是單純由上到下地制定年度目標。香田先生解釋,開發產品就好比在玩一款 RPG 遊戲,員工們是遊戲裡要打魔王救公主的勇者,一路上必須不斷尋找夥伴、提升自己的能力來過關斬將,這才是 Akatsuki 想要為員工塑造的工作環境。
「廣告性感就有會吸引玩家」這樣的想法太簡單
香田先生也與我們分享了未來 Akatsuki 在台灣的行銷策略。他分析,在台灣重要的是線下的宣傳以及透過玩家來推廣產品。台、日兩國相同的部分在於電視廣告,有鑒於電視廣告在日本非常有效,在台灣也會看時機刊登電視廣告進行大規模的宣傳。
可能有一些讀者在上網時有注意到,台灣遊戲廠商在推廣遊戲時,在廣告方面有很大一部分都是遊走在尺度邊緣。這點香田先生說日本其實也有,但他認為「夠性感就會有使用者」的想法太簡單了。Akatsuki 也有所謂美少女遊戲,但盡可能的不讓它過度性感,以維持它的形象。
「靠抄襲成功賺錢也不會有一絲喜悅」
熟悉遊戲 app 的玩家應該不難發現,目前市面上充斥著非常多模仿產品,甚至連走紅的模仿產品都有一系列模仿產品。舉例來說,益智遊戲「Threes」的模仿者「2046」就有一大堆類似的遊戲在 App Store 和 Google Play 上架;前一陣子引發話題的「Flappy Bird」在兩大平台上也有數十種模仿產品,一不小心還可能以為本尊才是抄襲者。
關於這點,香田先生則說:「如果是抄襲,就算成功賺錢我們也不會有一絲喜悅。我們思考的是,如何製作出創新、讓玩家感動的產品。當然多多少少會參考其他作品的特性,但我們不可能製作無法令自己感到驕傲的作品。」